У меня вопрос касательно чудного Ориджина, который я задала бы в соо Масс Эффекта, не будь оно закрыто
часть 1, более ли менее решеннаяКак знают или, может, еще не знают, в Ориджине распродажи 50%. Так вот, я купила DAO Ultimate Edition (советую, кстати, 500 рублей всего за игру + пробуждение + кучу плюшек-длц - даже неприлично мало, имхо), DA2, ME, ME2, ME3 Deluxe Edition UPGRADE и ME3 The Last hours. Счет пришел довольно смишной: сама сумма заказа + дважды по 60 рублей не понятно за что. Видать за то, что была года два пиратом, по 60 на год. В информации о заказе сумма стоит без этих 120 рублей, и откуда они явились, я не знаю. Сестра рядом поколдовала калькулятором и сумма получилась такой же, как если бы вместо ME3 апгрейда я купила целый МЕ3 Делюкс Эдишн. Подозреваю, что это не просто совпадение. В техподдержке похожего треда не нашла, и почему-то при нажатии на contact us меня перенаправляют в сторону FAQ. Ага, спасибо, поняли.
Хэлп? Если меня еще носом ткнут в ссылки, куда с таким приянто обращаться, буду очень благодарна. Ждите, когда я напишу пост на тему УГНАЛИ АККАУНТ ПАМАГИТЕ!!11
Кхм, второй вопрос больше по ДА2. В Ориджине пишет, что черный магазин установлен, но нет ни мабари, ни того же черного магазина, как только мой ГГ попал домой. Как быть, что делать?
Кто он, сопартиец вашей мечты? Мудрый, как Винн, хитрый, как Варрик, загадочный, как Морриган, и при этом владеющий техникой антиванского массажа и знающий 43 способа завивки волос? Настало время воплотить мечты в реальность и создать идеального сопартийца для вашего Инквизитора. Сложность, а может быть, наоборот, простота, задачи заключается в том, что персонажа нужно будет создать с нуля: нельзя описывать никого из тех, кого вы уже встречали в Dragon Age: Origins или Dragon Age II.
В конкурсе будут две номинации: рассказ и рисунок. Рассказ — художественная зарисовка объемом не более 1000 слов — должен представлять персонажа и описывать ключевой момент его истории до знакомства с Инквизитором. Рисунок должен быть жанровой сценкой, показывающей ключевой момент истории персонажа (портреты не годятся).
Мы не ограничиваем вас рамками одной номинации — если пожелаете, можете совместить эти два момента и нарисовать иллюстрацию к вашему рассказу или же художественно описать ваш рисунок. От одного участника принимается только одна работа, в случае совмещения номинаций участник сам определяет, в какой номинации выставлять своего персонажа.
Оценка работ будет проводиться нашим жюри по десятибалльной шкале с комментариями. Результаты оценок жюри будут обнародованы при подведении итогов конкурса в течение двух недель после его завершения.
Конкурс проводится с 6 декабря 2013 года по 10 января 2014 года включительно. Прием работ закрывается в 00:00 МСК 11 января 2014 года. Свои работы по конкурсным номинациям размещайте в соответствующих темах:
И, напоследок, о призах. А призы нам в этот раз предоставляет не кто-нибудь, а — та-дааам! — BioWare Edmonton! А поскольку наша любимая студия оказалась щедрее, чем предполагалось, мы имеем возможность наградить 5 лучших работ в каждой номинации и вручить приз зрительских симпатий. Каждый победитель сможет украсить свою стену одной из литографий из тех, что вы видите на картинке. Литографии лимитированной серии размером 60×45 см имеют уникальный номер и вручную подписаны художниками. И даже если на вашей стене уже нет места — разве не приятно будет получить приз непосредственно от студии BioWare?
Играющие в Heroes of Dragon Age, обратите внимание: до следующей пятницы вы можете получить редкого персонажа — Тёмного восставшего — через магазин игры совершенно бесплатно.
make sure you kiss your knuckles before you punch me in the face
Хэй-хо, ребята! Вот увидела я картиночку на tumblr.com там сексуальный Нат, осторожно та-дааа И мне очень хочется эту броню. Хотя бы название узнать, уже хорошо. Ссылку если кто даст - СПАСИБИЩЕ ТОГДА СКАЖУ! Все, нашлось - www.nexusmods.com/dragonage/mods/3942/? Спасибо всем еще раз)
Когда Хоук уже стал в Киркволле заметной фигурой - понятное дело, его не ловят, не с руки. А главное, элемент геймплея, что уж. Но вот пока он работал на Атенриль, та обещала ему прикрытие, дескать, никто не узнает, отсюда вопрос: способен ли храмовник опознать мага, так сказать, "в быту", без ритуалов, без специальных кастов, если маг сам ничего не кастует? Можно спокойно поболтать с храмовником, раскланяться и разойтись? И Хоуков в Лотеринге тоже не поймали, но тогда выходит, что можно изображать паиньку, магичить за закрытыми дверями или вообще не магичить и жить себе вне Круга припеваючи?
Хочется какой-то канонической информации, если она где-то даётся. Фанон и всякого рода домыслы и версии тоже интересны.
Это интересно. И печально, что много квестов просто убирают(((
Дэвид Гейдер в своём блоге вот уже какое-то время делится с желающими знать, как же всё-таки происходит написание сценария игры, на примере отдельного квеста. Последняя опубликованная часть может быть интересна не только тем, кто хотел бы сам заниматься этим: в ней рассказывается, как, почему и зачем из игр вырезается контент.
Написание сценария игры BioWare считается критическим этапом разработки, так как создаёт задачи для других специалистов. Каждая строчка диалогов должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, потом на некоторых других языках), скорее всего потребует кинематографического дизайна и — что немаловажно — тестирования. Таким образом, к отпускаемому сценаристам бюджету слов относятся очень серьёзно: это число основывается не только на том, сколько они могут сделать, но и сколько могут сделать другие отделы.
Допустим, некий квест превысил отпущенное количество строк и составил 270 вместо 200. Мне нужно решить, следует ли сокращать его до 200. С одной стороны, из-за этого квест может стать менее интересным... тогда стоит ли его вообще делать? А с другой — так будет лучше для общего бюджета слов (и времени других людей). Скажем, я решил, что всё выглядит очень здорово и не нужно ничего сокращать.
читать дальшеСледующая проблема — расползание границ проекта. Это тенденция разрастаться со временем, такое всегда происходит. Почему? Игра тестируется, обнаруживаются проблемы... и часто их можно решить, только добавив контент. Например, окажется, что не хватает какого-то промежуточного шага. Потребуется диалог в 40 строк. А потом в конце всё будет выглядеть нелогично, туда тоже придётся добавить... 30, скажем. Итого 340 строк на квест, 140 сверх плана.
К тому же, нельзя постоянно вести счёт написанному. Создавая персонажа, я предполагал, что на него уйдёт 40 строчек, а получилось 55 или 100. Нельзя же писать до 40 строчки, а потом просто остановиться. Я поищу, что вырезать, но может оказаться, что таких мест нет. Что все эти дополнительные реплики нужны.
Само по себе — это не проблема. Подумаешь, пара лишних строчек тут и там. А теперь умножьте это на каждый квест и персонажа. В середине проекта внезапно оказывается, что в игре 35 000 строк, тогда как планировалось 30 000. А конец ещё даже не близок. То есть, судя по тенденции, в результате будет 40 000 строк или даже больше. Сможет ли проект — то есть все те люди, воплощающие написанное, — вытянуть дополнительные 33% к объёму работы? Если нет, сценаристам нужно найти, что вырезать.
Это очень болезненно. Я бы никогда ничего не вырезал. А иногда это ещё и порождает проблемы, потому что, выкинув что-то из одного места, потребуется переписывать другие. Вырезали эпизод из середины, а все последующие ссылались на его события... так что нужно будет их все исправить. Такое случается довольно часто, но уж лучше сценаристы сделают побольше работы, чем все остальные надорвутся, пытаясь вытянуть больше, чем возможно.
Когда нужно что-то вырезать, наиболее привлекательными выглядят изолированные эпизоды. Их можно удалить полностью, и это ни на что вокруг не повлияет. Незавидное положение, а так как из-за расползания проекта поиски того, без чего можно обойтись, гарантированно будут происходить на разных этапах разработки... Око Саурона всегда будет обращаться в первую очередь туда. Сюжеты, которые может увидеть лишь небольшая часть игроков, и при этом требующие больших трудозатрат — в зоне риска.
Но здесь, конечно же, нужно учитывать и то, что именно разветвления сюжета делают игры, вроде наших, интересными. Мы вернули выбор рас в Dragon Age: Inquisition, например, не потому, что какая-то значительная часть игроков выберет их, а из-за ценности самой возможности сделать выбор — даже для тех игроков, которые вообще кроме как человеком никем проходить не будут. То же относится и к квестам: в идеале хочется предоставить такие варианты, чтобы у большинства игроков были причины принять как одно решение, так и другое... Но даже неуравновешенные варианты, где почти все сделают выбор в пользу одного и того же, — лучше, чем вообще не иметь никакого выбора.
Кроме того, имеет значение и тип игры, над которой ведётся работа. Раз у нас речь об RPG — приходится искать баланс, учитывая ещё и продолжительность игры: тысячи развилок сюжета, занимающих всего три часа на полное прохождение, тоже не очень здорово, так ведь?
Поэтому не стоит отрезать все ветки до состояния, когда 100% игроков в любом случае увидят весь контент. Многие вообще не странствовали с Карвером/Бетани, например, а из тех, у кого они были в партии, далеко не у всех брат/сестра выжил/а и стал/а храмовником/магичкой Круга... но для тех, у кого всё сложилось так, это значимо, и ценен сам факт, что всё могло быть иначе.
При планировании и распределении общего бюджета слов определённая часть, безусловно, отводится на подобные ответвления — и пока они не выходят за заданные рамки объёмов, велика вероятность, что и в финальную версию игры они попадут.
При условии, что не вмешаются внешние обстоятельства. Несколько квестовых линий Dragon Age II были вырезаны в процессе разработки из-за сокращения проектной команды, что не могло не повлиять на то, сколько из написанного могло быть воплощено. Целая серия квестов, связанная с Обществом (воровской гильдией Киркволла), уже полностью написанная Мэри Кирби, — отправилась под нож. Сюжетная линия для Хоука-мага в Акте I, в которой семье угрожали храмовники, и нужно было принять меры для обеспечения сохранения тайны, — отправилась под нож. И так далее. С подобными мерами приходится мириться разработчику, как бы не было тяжело, потому что иначе игра просто не выйдет.
Не за горами Новый год - время подарков. Давайте повторим опыт прошлых лет и поздравим друг друга в рамках фестиваля Dragon Age Secret Santa, ставшего для нашего фэндома традиционным!
your taunted charm and your broken smile touched me unexpectedly
Ищу потеряшку
Наверняка многие видели шуточный клип про бой мага и Аришока. Собственно, весь клип маг удирает от Аришока под бодрую музычку, какую-то очень известную. Ищу я саму музыку, напрочь забыла название, но через клип, я думаю, проще.
Доброго вечера. Может кто-то помочь относительно такого глюка: после Собрания Земель Алистер становится невидимым. Он исчезает даже с окна выбора спутников, а в разговоре с Риорданом слышен только его голос. Собственно пройти игру дальше не представляется возможным. Может у кого-то был подобный глюк? Уже не знаю, что делать...
помогла великая дайри магияЗдравствуйте, дамы и господа. Пришла я к вам за помощью, надеюсь, кто-нибудь, да поможет. Была мною куплена игрушка Dragon Age Ultimate Edition, то есть со всеми DLC, но при работе большинство контента у меня в графе "загруженный", но сущеcтвует пометка, что он "неактивирован". Когда на карте я вижу "Сулкеров перевал" (DLC.Каменная Пленница), захожу на него, получаю посох от голема, а деревнька "хоннлит" не появляется. Или же, к примеру в DLC "Возвращение в Остагар" после того, как посещаю земли банна Лорена, я не могу попасть в Остагар, которые отображается на карте. Мне выдаёт табличку "Не удалось загрузить локацию". И так со всеми DLC. Когда пытаюсь пройти компанию "Охота на ведьм", компания так же не загружается. То есть нормально функционирует только чистый Dragon Age Origins, без дополнений и Awakening. Как бы мне эту проблему устранить? (нет. я конечно собираюсь обратиться в тех.поддержку, но до понедельника ждать... может быть тут есть кто-то, способный мне помочь). Заранее благодарна.
Здравствуйте! Не могли бы вы мне помочь? Проблема встала в диалогах на Собрании Земель. Я скачал мод на свадьбу с Алистером и из-за него все диалоги, именно в том Собрании, стали на английском. Нет ли каких переводов? Или, что-то в этом роде, как решить эту проблему? Из-за этого я, так понимаю, не туда жму и ни разу не видел ту свадьбу, что скачал. Обидно, немного...Хотелось бы посмотреть этот желаемый ролик свадьбы...( Большое заранее спасибо! :3
Ребят, очень нужно! Кто с Тулсетом дружит - не подскажете, как мне сохраненку спасти? Проблема первая - у моего ГГ (эльф-маг) постоянно падает значение характеристики "Сила воли" Доходит и до -300! Правлю Тулсетом - загружаю, играю - снова начинает падать. Такое впечатление, что или модификатор с отрицательным значением где-то, или эффект какой-то перманентный... Началось где-то в середине Авейкенинг (сразу не заметила), обнаружила уже в "Големах Амгаррака". Не хочется ведь переигрывать. Подозреваю (не уверена), что глюк этот произошел после "респециализации" с помощью мода. Сейчас хочу пройти "В поисках Морриган", только начала - падение стата уже вовсю нарастает. Вообще, за что отвечают остальные пункты в разделе SAVEGAME_STATLIST, у меня там есть минусовые значения? Еще странность - если с перса снять все обмундирование, бонусы, эффекты и т.д, то усталость оказывается не 0, а -13 примерно, вообщем, отрицательная. И не сбрасываются очки, добавленные улучшениями (на броне, оружии) на статы. Т.е, броня снята, а добавленные ею плюсики - на месте. И в довершение - нельзя повысить уровень. "Съедаю" книжку характеристик, к примеру. Появляется плюсик возле иконки ГГ. Нажимаю - ничего, плюсик исчезает, окно повышения не открывается. Проверила - нынешний набор модов не виноват, у двух других персов в прохождениях с этим набором все ок. Возможно, проблему вызвал какой-то мод, подключенный еще в Авейкенинг (я многие удалила, Авейкенинг проходился этим персом давненько уже). Одни предположения, интернет перерыла - информации ноль. Еле-еле нашла, как статы править (на английском, с которым не шибко дружу). И второй вопрос - как нибудь можно посмотреть, с кем у моего ГГ роман? Кольцо Морриган у него с собой, но вот роман это или дружба - хз. И значит ли наличие кольца, что роман именно с ней? Глянуть бы в сохраненке... Заранее всех очень благодарю и надеюсь на помощь )
За прошедшие годы кинематографические сцены Bioware здорово эволюционировали, но с некоторых пор появились жалобы, что камера зачастую делает акцент на задней части персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли такой подход использоваться в DA:I?
Когда дело доходит до размещения камер и съемки сцен, мы хотим, чтобы камера отражала личность персонажа или настроение сцены. Таким образом, прием, который вы упомянули, на совести дизайнера ролика, я не знаю, пытались они быть умными, или что-то еще. Я думаю, что подобные сцены должны были показать, что Миранда совершенна, но даже у нее есть свои недостатки. Думаю, что это было забавно, и не особо избыточно. Я бы не сказал, что мы будем делать так же в Dragon Age, но мы бы хотели, чтобы камера отражала личность персонажа и реакцию на нее настолько, насколько это возможно. Таким образом, камера в бою отличается от камеры в мирное время, а если вы медленно приближаетесь к романтической сцене, то мы покажем персонажей в более близком ракурсе.
Легко заметить, что персонажи визуально эволюционировали. Например, модель Варрика проявляет больше эмоций, чем раньше. Будет ли это распространяться на других персонажей?
Думаю, да. Даже просто перенеся старых персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, вы заметите значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, мы не останавливаемся на достигнутом, мы продолжаем кастомизировать этих персонажей для улучшения их внешнего вида на некстгене и high-end PC. Имея возможность переделать персонажей, мы определенно хотим, чтобы они были более выразительными. Отношения действительно важны для нас, и так же фанатам важно видеть как отношения растут и меняются при взаимодействии с персонажем.
читать дальшеКак в действительности работает камера в кат-сценах? В Mass Effect она имела несколько определенных шаблонов. В Inquisition будет использоваться такая же система или более практичный подход?
Оба, основываясь на размере игры и количестве диалогов. В наших предыдущих играх было около 10000 строк диалогов и приблизительно 30 часов роликов. В большинстве игр ролики занимают от 30 минут до нескольких часов, таким образом, нам необязательно все делать вручную или перестраивать с нуля. У нас есть то, что мы называем этапами, которые на деле являются набором координат, что-то вроде:”Okay, в ситуации, когда один парень говорит с компанией из трех других, они могут стоять вот тут” Мы задаем им позы и эмоции, и, основываясь на этих вводных, создаем представление. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы увидеть, что люди говорят и делают вещи, позволяющие нам продолжить повествование и сделать изменения там, где это необходимо. Для некоторых менее важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, в других же воспользуемся ручными настройками и, например, перемести камеру вокруг персонажей. Вы увидите спектр диалогов различного качества или сцен с большим количеством действий.
DA:I один из первых тайтлов, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?
В DA:I есть одна вещь, от которой я в восторге – у нас есть все новые технологии, позволяющие создавать куда больше реактивных систем. Так вместо того, чтобы переключаться между камерами за плечом, используя этапы, мы можем создать более умные камеры, реагирующие на происходящее. Таким образом, если вы расстроили кого-то или отношения ухудшились, мы можем начать опускать камеру вниз, это выглядит довольно враждебно. Или если вы предприняли правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, камера отразит это. Я думаю, что это действительно круто, у нас есть умная камера, предоставляющая куда больше возможностей создания уникальных сцен. Расположение персонажей в кадре будет зависеть от того, что мы делаем. Ранее, если персонаж произносил фразу, он всегда делал это с одной и той же эмоцией, но теперь у нас есть система, зависящая от вашего поведения с персонажем. В зависимости от того, как диалог развивался или что происходило ранее, персонажи могут произносить одну и те же фразу, но, например, смотря строго или счастливо.
Романтические сцены – одна из вещей, благодаря которой, Bioware RPG столь известны. Изменился ли подход к этим сценам?
На самом деле, мы можем развивать эти сцены в любом направлении, в каком только захотим. Кое-что выглядело не очень хорошо, в Dragon Age: Origins персонажи были в нижнем белье, это было странно, все эти кружевные трусики Victoria Secret и т.п. были абсолютно неуместны. Конечно, когда ваши персонажи взаимодействуют друг с другом столь интимным способом, невероятно сложно создать правильную анимацию, чтобы все это выглядело, будто они действительно там и дотрагиваются друг до друга. Я считаю, что в этом плане, действительно хороши были сцены из Mass Effect, и, скорей всего, в DA:I мы возьмем курс на это направление. У вас будет обнаженный персонаж, но кадр будет построен так, что часть будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости. Также мы бы хотели сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на кульминации, вы провели с этим персонажем много времени, вы хорошо его знаете, таким образом, мы предаем взрослый подход, по моему мнению. Посмотрим, как это будет выглядеть в DA:I, это то над чем мы сейчас работаем.
Известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не будут так уважаемы как фильмы, потому что разработчики неспособны создать правильную любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры эту проблему?
Неизбежно когда-нибудь мы достигнем такого же результата, что и фильм. Я считаю, что игры могут достичь этого своим способом, они интерактивны, и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваш выбор, и как пассивный зритель вы никогда не получите этого в фильме.
Отражено ли в DA:I, что персонаж уже в самом начале игры лидер организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что нам будет предложено больше моральных выборов и больше вызовов?
Думаю, да. У нас уже были выборы в Origins и DAII, где не было правильного или неправильного решения, обе игры имели решения, которые имели свои собственные преимущества и недостатки. В конце концов, вам нужно было выбрать что-то одно, и это было нелегко. Как Инквизитор, вы столкнетесь с подобным: что важнее ваши люди или невинные жители? Какие силы вы будете использовать? Это что-то вроде того, что хорошо поработало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим чем просто выбор Парагон/Ренегад.
В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?
Абсолютно точно, в мире Dragon Age эльфы до сих пор занимают положение рабов или отбросов. В самой же DA:I действительно интересно будет посмотреть на реакцию персонажей на Инквизитора кунари, потому что в мире кунари занимают такое же положение как эльфы в DA:O. Люди довольно скептически относятся к предоставлению силы кунари.
Игрока сразу представят как лидера Инквизиции, или будет пролог? Мы были большими поклонниками прологов в первой части…
У вас будет какой-то запас времени, в течение которого вы не будете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших эту огромную трещину в небе, мы увидим, что, ранее представленные, группы и организации не в состоянии справиться с этим, потому-то и необходимо будет воссоздать Инквизицию. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по некоторой причине, которую мы не будем тут упоминать, ваш персонаж им становится. Предыстории из Origins были очень хороши, но как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Инквизиции становление лидером организации будет своеобразной точкой отсчета.
Серия имеет некоторое количество любимых персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы только эпизодические роли, в то время как Варрик - член партии. Почему Bioware приняли это решение?
Это очень хороший вопрос, мы еще не анонсировали всех партийцев, так что, кто знает, кто может вернуться. Я думаю, что возвращение старых персонажей кажется странным, из-за того, что у нас новый герой. Например, ранее Алистер был кем-то, с кем вы отправлялись в приключения. У вас есть опыт отношений с ним и, своего рода, классная штука, которую вы помните – в качестве стража у вас были с ним отношения, и вы помогли ему вернуть трон. Поэтому выглядит странно, если Алистер отправится с Хоуком со словами:”Эй, я раньше болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду с тобой.” У нас есть достаточное количество персонажей, которых мы можем вернуть, пока это имеет смысл. Варрик и Кассандра, работающие вместе, интересный поворот. В DAII мы наблюдали ситуацию, как кассандра допрашивала Варрика в той темной комнате, а он просто рассказывал свои дикие сказки! Так что я думаю, что это интересный контраст, они работают вместе, чтобы достигнуть одной цели. Где это возможно мы будем пытаться вернуть персонажей, если это имеет смысл.
У вас есть возможность помочь фанатам, если любимый персонаж, типа Морриган, не имеет достаточного количества экранного времени?
Отзывы фанатов окажут влияние только на последующие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии. Во многих случаях, комиксы разрешали запросы фанатов. Многие хотели увидеть Алистера, поэтому мы создали этот комикс, где он, Варрик и Изабелла отправились в свои безумные приключения. Конечно, мы примем во внимание желания фанатов, настолько насколько сможем.
Спор по поводу концовок Mass Effect 3 повлиял на способ разработки игр компанией?
Мы несомненно уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки, и нам кажется, что это отлично, что кто-то может прийти и просто сказать, что мы на ложном пути. Давайте реально посмотрим на вещи критическим взглядом. Мы провели огромное количество встреч. Часть процесса разработки содержала в себе возможность играть в очень ранние билды. Фактически, вся команда проходит игру и участвует в больших опросах, которые содержат такие вопросы как; имеет ли игра смысл? Знаете ли вы, почему Инквизитор поступает именно так или почему это происходит? Благодаря потоку действительно стоящей обратной связи, мы имеем возможность избавляться от сюжетных дыр, убедиться, что намерения и мотивы персонажей понятны. Мы делаем это, чтобы найти проблемы и решить их.
Спор вокруг Mass Effect затронул интересный вопрос. Является ли творческое виденье разработчика важнее фанатского. Как вы считаете, должно ли оно цениться выше, чем ценится сейчас всеми геймерами в целом?
Я думаю, что это задача разработчика – слушать сообщество, принимать его мнение к сведению. В конечном счете, именно разработчики формируют свое виденье и историю. Фанаты должны понимать, что если что-то можно сделать по-другому, то достаточно воспользоваться обратной связью с разработчиком. Я ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с таким огромным количеством выборов было очень трудно создать, удовлетворяющую всех, концовку. Конечно же, мы делаем все возможное, чтобы убедиться, что наша концовка настолько сильна, насколько это возможно.
Должно быть, очень неприятно создать 60-часовой игровой опыт, который, в конечном счете, для некоторых фанатов будет омрачён последним часом игры.
Я просто приведу некоторые цитаты: «Первые 60 часов были лучшими во всей моей жизни, но последние 10 минут разрушили игру. Все эти часы были потрачены впустую.» Подобные вещи испытали на своей шкуре и другие франшизы: приключение было куда лучше чем пункт назначения. Это одна из тех вещей, где пересекается очень много сюжетных линий, иногда может быть очень тяжело найти решение, которое сведет все линии к, удовлетворяющему всех, завершению.