Макс Планк смотрит на тебя, как на дерьмо
После PAX Майк Лейдлоу создал на BSN тред, где объяснил, в каком направлении команда собирается развивать кастомизацию внешнего вида и брони сопартийцев.

"На PAX я упомянул некоторые достоинтсва и недостатки наших решений касательно брони и внешнего вида сопартийцев в ДА2, и намекнул, что кастомизация вернется в будущем. […]
Все нижеописнное представяет собой не является окончательным решением, а всего лишь концепцией дальнейшего развития. На данным момент мы не можем сказать, когда и как именно мы реализуем эти изменения, но помните, что еще не было официально объявлено о выходе каких-либо следующих продуктов, и конечно, обстоятельства могут измениться, но я достаточно уверен, что мы будем двигаться именно в этом направлении.

1. У сопартийцев по-прежнему будет уникальный внешний вид. Как и в ДА2, экипировка будет цельной, а не состоящей из нескольких частей (типа перчатки/шлем/сапоги и т.д.), как у Хоука и в DAO. Это позволит использовать нестандартные элементы в одежде сопартийцев, как, например, сапоги выше колен у Изабелы или длинные перчатки Меррилл. Мы считаем, что уникальная внешность обеспечивает визуальную индивидуальность персонажа, которая является важной частью его индивидуальности вообще.

2. У сопартийцев будет более одного внешнего вида. Возможно, вы сможете получить новый внешний вид в основном сюжете, или как награду за квест, или «смастерить» его в ходе какого-нибудь квеста, или по завершении личного квеста сопартийца, или как результат романа – в любом случае, нам хотелось бы, чтобы у всех сопартийцев было более одного внешнего вида в течении игры. Это позволит показать их развитие и прогресс, реакцию на изменяющиеся обстоятельства, что поможет нам использовать визуальный компонент в раскрытии истории сопартийцев.

3. У игрока обязательно должен быть контроль над внешним видом сопартийца, как только ему станет доступно больше одного внешнего вида. Допустим, вы предпочитали Меррилл в зеленом, а не в белом – теперь вы сможете сами выбирать. Мы хотим, чтобы дополнительные внешние виды «разблокировались», а не изменяли внешность персонажа навсегда без участия игрока. Вы как игрок будете контролировать, как выглядит ваша команда, но при этом каждый член команды будет выглядет уникально. Функционально это возможно будет выглядеть так: представьте, что вы возвращаетесь в лагерь в ДАО или на «базу» сопартийца в ДА2, кликайте на гардероб или кипу одежды, и открывается интерфейс, позволяющий выбрать один из доступных «костюмов»

4. Слоты для снаряжения (как у Хоука) будут восстановлены, и показатели брони (включая базовый рейтинг, бонусы, руны и т.д.), которую вы помещаете в этот слот, будут соответсвующем образом отражены в показателях персонажа. При этом чтобы носить броню, персонаж, как и Хоук, должен будет удовлетворять ее требованиям (класс, необходимые атрибуты). В соответствии с предыдущими пунктами, добавление брони в слот не будит иметь никакого визуального эффекта, а повлияет только на показатели. Интерфейс для снаражения и интерфейс для изменения внешнего вида скорее всего будут раздельными.

5. Неэкиперованный игроком сопартиец будт автоматически снабжен базовой броней, показатели которой изменяются с уровнем (аналогично базовому оружию, которое дается вам, если вы уберете реальное оружие из соответствующих слотов). Эти бызовые наборы будут приблизительно эквивалентны стандартной для данного уровня броне без рун и бонусов. Для тех игроков, которые не заинтересованы в поиске брони для сопартийцев эти они будуь вполне приемлимы, по крайней мере, на низких уровнях сложности.

Кроме того, мы экспериментируем с дополнительными визуальными эффектами, которые экипированная броня могла бы оказывать на уникальный внешний вид персонажа, но мы углубимся в это ближе к финальной реализации. Вы можете ожидать, что любое отклонение от приведенных выше идей будет в сторону большей визуальной кастомизации, а не меньшей."


Оригинальный тред (уже закрыт для обсуждения)

@темы: Dragon Age 2, Новости

Комментарии
19.09.2011 в 03:37

iron heart
Функционально это возможно будет выглядеть так: представьте, что вы возвращаетесь в лагерь в ДАО или на «базу» сопартийца в ДА2, кликайте на гардероб или кипу одежды, и открывается интерфейс, позволяющий выбрать один из доступных «костюмов»
Симсы! :lol:
Чувствуется влияние EA.
19.09.2011 в 04:50

Элегантный, как рояль.
Блин.
Только меня угнетает эта бодяга с "уникальным внешним видом" сопартийцев? Это же такая скукота. Собирать по кускам броню - сапоги из оного сета, перчатки из другого, выдавать любимчикам доспехи получше и мечи поубойней, надевать дурацкие маговские мантии на брутальных мужиков, разрываться между "красивше" и "функциональней" - это же затягивает похлеще симов. :<
19.09.2011 в 05:02

pantsu pantsu BUGABOO
Франз, согласна )
Хотя в начале все ходят, как бомжи - тапки такие, перчатки такие и тулуп сверху какой нибудь нелепый. Правда в этом есть своя доля реализма :laugh:
чем дальше - тем круче

Мне еще нравилось, как Морриган. При всей оригинальности своей собственной одежды - на нее можно было надеть что угодно
19.09.2011 в 06:39

Макс Планк смотрит на тебя, как на дерьмо
(ох смотрите, чем я занимаюсь, вместо того, чтобы проверять контрольные по матанализу... Кому нужна аспирантура, когда можно проводить время, споря о видеоиграх в интернете!)

Вообще-то, есть несколько аспектов этой проблемы.

Во-первых, печально известный феномен "Морриган в массивной броне" и "Винн в Chasind robes". Конечно, с точки зрения игрока это может быть весело и/или выгодно для оптимизации геймплея, но это послностью ООС для этих персонажей. BioWare это компания, которая известна как раз своими персонажами, и поэтому сохранение их цельности является для них большим приоритетом, чем игра в куклы с 3D модельками.

Но это не основная проблема. Посмотрим на тех же Морриган и Винн: они совершенно идентичны ниже шеи, и это как-то...эмм...неправильно. Преставьте, если бы у Изабелы, Мерилл и Авелин были бы идентичные тела... В ДА2 основным изменением по сравнению с ДАО были как раз уникальные модели для каждого персонажа (уникальный неизменяемый внешний вид был следствием этого – подробнее через минуту): Авелин более мускулистая, чем остальные женские персонажи (ее руки вообще были смоделированы по мужским), и это является частью ее характеристики как солдата; Изабела....просто Изабела, и ее внешность , а точнее, взяимосвязь и контраст внешности и личности, является одной из центральных темой ее «истории»; Андерс менее мускулистый и более худой, чем, скажем, мХоук, что объясняется тем, что 1) он маг, а значит, меньше физической активности, 2) живет как беженец в Клоаке практически без средств к существованию; Меррилл вообще эльф, и т.д. Таким образом, каждому спутнику соответствует своя уникальная 3D модель. Ср.: в ДАО было всего 6 гуманоидных моделей, по 2 для каждой расы.

Решение дать каждому персонажу уникальную модель, как видно из моих примеров, опять же отражает желание BioWare углубить characterization и использовать для этого не только текстово-вербальные, но и визуальные средства (которые могут быть так же, а иногда и более эффективны для достижения этой цели). Если бы BioWare продолжило делать сопартийцев с идентичными телами – это значило бы, что они никогда не смогут сделать персонажа, для которого его внешний вид является важной частью его общего образа и/или истории (см. Фенрис и татуировки или популярный на BSN пример – однорукий воин)

Теперь о том, как уникальная модель связана с уникальным общим внешним видом. Фактически, у нас есть две сущности: туловище и броня. Чтобы надеть броню на туловище, для брони как модели нужно создать полигональную сетку, соответствующуу данной модели туловища (например, человек-мужчина). Чтобы надеть эту же броню на другую модель (например, гнома-женщину), полигональную сетку нужно перестроить. И это нужно сделать для каждой модели, которая теоретически должна уметь носить это броню. Перестройка сетки сложный, ресурсоемкий и долгий процесс даже в случае, когда изменение модели туловища происхододит в одинаковом масштабе по всем измерениям (кстати, вы когда нибудь замечали, какая отвратительная анатомия у эльфов и гномов в ДАО? Это потому что эти модели являются практически простым ресайзом и так не блестящей модели человека). В случае, когда мы имеем дело с абсолютни иным туловищем (см. Изабела и Авелин), дело еще более усложняется.

Это и есть основная причина, почему в ДАО было то ли 6, то ли 8 уникальных моделей брони, остальные были просто ре-текстуры. Из-за того, что внешность сопартийцев была фиксирована, и у протагониста не было выбора расы, в ДА2 было гораздо больше уникальных моделей брони (да, только для Хоука, но тем не менее), т.к. их нужно было подгонять только под две модели – человек-мужчина и человек-женщина.

Очевидно, что полностью фиксированный облик сопартийцев появился из-за сильно ограниченных ресурсов, имевшихся в распоряжении команды. Возможно, они посчитали, что есть более важные вещи, куда стоит перенаправить деньги, вместо того, чтобы сидеть и переделывать карты целыми днями.
У меня для вас есть очень короткая цитата Гейдера, которая иллюстрирует, как протекал дизайн ДА2, и что я не вру про новые модели перенаправление ресурсов:


I wanted that [shirtless Fenris after sex], too.

The artists looked at me with their sad eyes. "Do you really want us to create an entirely new torso with all those tattoos just for that one scene?"

"That's a stupid question. Of course I do."

"Sigh. Okay, what do you want to cut, then?"

"Oh, bother."

So that's how that conversation went.

Курсив мой

Предварительный итог: 1) каждая версия брони для каждого сопартийца требует ручной работы, 2) у BioWare ограниченные ресурсы.

Таким образом, технически возможно сделать так, чтобы каждую броню, которую вы находите в игре, мог надевать каждый персонаж, но это требует больших затрат. Эту ситуацию можно решить несколькими способами:

1) убрать уникальные модели для персонажей и вернуться к системе ДАО

Этого BioWare делать не будут в связи с нынешним более глубоким фокусом на характеристике и раскрытии персонажей и важной роли визуальной репрезентации в этом процессе.

2) таки направить ресурсы на переделку каждой модели под каждого сопартийца.

Но так как ресуры не бесконечны, это значит, что где-то придется что-то урезать. Где? У писателей? У художников? У дизайнеров уровней? Ответ будет зависеть от того, каковы ваши приоритеты. Действительно ли наряды стоят больше, чем сюжет? Атмосфера? Локации? (Вспомним, какой скандал был из-за многократного использования одних и тех же локаций...)

3) Уменьшить количество доступной брони до минимума
Думаю, это настолько же неприемлимо, как и теперешняя ситуация с фиксированным внешним видом. Но сейчас у нас хотя бы есть достаточно большой выбор того, во что мы можем одеть Хоука

4) И наконец предложение Майка

Это, конечно, не является полным компромисом. Но тем не менее, большее (по сравнению как с системой ДАО, так и с системой ДА2) количество людей теоретически останется довольным: люди, которые хотели кастомизацию ради оптимизации геймплея, ее и получат (как в ДАО); люди, которые видят потенциал уникальной внешности для более глубокой characterization, ее и получат (как в ДА2); люди, которые хотели полной визуальной кастомизации, не получать всего, что они хотели, но получат больше, чем в ДА2, так как смогут, пусть только до некоторой степени, контролировать внешний вид сопартийцев.
19.09.2011 в 08:04

Did he curl your toes? Grope your grinder? Arl your Eamon? Pamper your Paragon? Grey your Warden? Cup your Joining?
Мне кажется, в свое время вопрос был прекрасно решен в гениальном Planescape:Torment. Там вещи продавались для каждого персонажа уникальные. Или упростить - для эльфов - одна броня, для людей - другая, для гномов - третья, для кунари - четвертая.
А что касается разнообразия брони для Хоука - ну не нужно было столько. Я вот, при игре за всех трех персонажей в ДА2, не могу сказать, что я знаю вид каждой брони, потмоу что хочется одеть Хоука в наилучшую броню.
19.09.2011 в 08:37

Макс Планк смотрит на тебя, как на дерьмо
Честно скажу, не играла в Planescape:Torment (и мне очень стыдно), поэтому я не в курсе, как там все работает, но:

Там вещи продавались для каждого персонажа уникальные

Ну, частично это и будет реализовано, просто визуальная часть брони отделена от числовой.

Еще нужно учесть, что Eclipse и Infinity все-таки разные движки. Кроме того, когда вышел Planescape и когда вышел ДА2? Уровень графики в современных играх требует гораздо больше затрат: например, для упрощения перестройки или даже автоматизации можно было создать карту с меньшим количеством полигонов, но для приемлимой скорости работы нужно будет уменьшить их количество до такой степени, что контраст с графическими деталями все остальной игры был бы категорически неприемлим. Или можно было использовать алгоритм для автоматической подгонки карты, но на данный момент не существует алгоритма, применение которого не вызывало бы серьезных проблем с анимацией и/или пожирало ресурсы в опять же неприемлимых масштабах.
Возможно, некоторые скажут (и поверьте мне, некоторые говорят) "Давайте вернемся к графике уровня NWN, только дайте нам возможность полностью управлять внешним видом наших сопартийцев!", но что тогда делать людям, для которых эта возможность не так уж и важна в игре?... И так далее. Эта проблема не имеет простого решения, и то, что предложил Майк, далеко от идеала, но по крайней мере это лучше, чем ДА2?..

Или упростить - для эльфов - одна броня, для людей - другая, для гномов - третья, для кунари - четвертая.

Но, скажем, в ДА2 у нас в пати 4 разных человека, и для каждого из которых нужна будет своя модель. То есть, или вернуться к одинаковым телам для всех представителей данной расы, либо, соответственно делать уникальную броню для каждого, бла-бла-бла...мы пришли туда, откуда вышли.

А что касается разнообразия брони для Хоука - ну не нужно было столько

ну я тоже всегда одева его в лучшую (т.е. не считая базовой я ношу примерно 3 модели за всю игру), но представьте, какие реки дерьма потекли бы на BioWare, если бы они оставили только 3 вида в игре...
19.09.2011 в 12:54

Гласных не досталось
Вот что мне не нравилось в ДА2 (ну помимо однотипных локаций), так это что визуально броня менялась мало. ну что такое красненькая ленточка или черненький корсетик? их почти и не заметно, по крайней мере по сравнению с "переодевками" Меррил и Андерса (про Авелин я промолчу, это вообще отдельный случай). С другой стороны - пробовала я несколько всяких разных модов для Фенриса, но быстро уставала от них, ибо были они совершенно не в тему - когда Феня в костюме а-ля Данте (или кто там?) говорит что-то там про татуировки и "показывает" их, хотя за одежкой их и не видно, это смотрится по меньшей мере глупо..
Так что, в принципе, идея мне нравится. Надеюсь только, что смена одежки будет заметнее, чем простое добавление той же ленты. ну хоть немножко.. Плиииз?

Или упростить - для эльфов - одна броня, для людей - другая, для гномов - третья, для кунари - четвертая.
Думаю, это сработало бы в ДАО. В ДА2 имхо пустая трата ресурсов - не так много у нас персонажей здесь..
19.09.2011 в 22:22

Did he curl your toes? Grope your grinder? Arl your Eamon? Pamper your Paragon? Grey your Warden? Cup your Joining?
John Browns body, в ваших словах есть резон как ни крути. Но мне кажется, что реализовать моменты экипировки из DAO как у Мабари или Шейл вполне можно было бы. Например, шлемы там надевать можно было бы, я думаю.
Кстати, а меня одного смущает урезанная в DA2 система навыков. Ничтожное количество классов убивало. Когда играл магом, ходил в партии с Андерсом, Изей и Фенрисом, дык не знал что выбрать. Духовный целитель отпадал, Магом крови не хотел становиться принципиально ( отыгрыш, чо-кого) а маг силы, хоть и прельстил сначала своей новизной, но сами умения не впечатлили ну совем( А т.к. про это я не прочитал ничего, чувствую, в ДА3 система развития будет хорошо если оставаться в таком же виде, если не упрощаться.